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Présentation

Le jeu

Mode tournoi
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Astuces

Nintendo World Cup - Déroulement du jeu

Préparatifs

Composition de l'équipe

Composition de l'équipe

Vous devez choisir entre garder les joueurs par défaut (ou ceux du dernier match joué) ou changer la composition de votre équipe. Voici quelques indices pour vous aider à choisir vos joueurs. Je donne les noms des joueurs de l'équipe de France mais ces informations sont valables pour toutes les équipes du momment que c'est celle que vous jouez.

Nom du personnage dans l'équipe de France Caractéristiques
Manuel Rapide
Andre Sait tirer de la tête
Joel Sait tirer de la tête
Pierru Très rapide, sait faire des têtes plongeantes
Roné Sait tirer de la tête
Jan Rapide
Léon Solide, sait tirer de la tête
Michel Très rapide

Le numéro 1 est le goal. Les numéros 2 et 3 sont les défenseurs. Le numéro 4 est le capitaine et participe à l'attaque et à la défense. Les numéros 5 et 6 sont les ailiers.

Options de jeu

Options de jeu

Le premier joueur manipule le numéro 4 et l'éventuel second joueur le numéro 6. Le premier joueur peut aussi donner des ordres aux personnages manipulés par l'ordinateur mais leur comportement est aussi déterminé par ces options que vous ne pourrez modifier qu'à la mi-temps.

Le premier paramètre vous permet de choisir si vos coéquipiers doivent faire des passes ou s'ils doivent filer vers les cages adverses balle au pied.

Le deuxième paramètre est à régler pour avoir un goal vollant, ce qui est trés dangereux et absolument inutile...

Le troisième paramètre détermine à quelle fréquence vos coéquipiers tireront d'eux-même au but : souvent, de temps en temps ou jamais. Pour tirer autrement qu'au pied, vos coéquipiers doivent le faire d'eux-même.

Le quatrième et dernier paramètre permet de choisir entre voir vos coéquipers marquer les adversaires en attendant vos ordres ou les voir prendre des initiatives pour stopper les attaques adverses.

Jouer

L'écran de jeu

Engagement

La majeure partie de l'écran est occupée par le jeu présenté comme filmé par une caméra de profil, comme à la télé. La bande du bas possède quatre petites cases. La première est la case de dialogue entre vous, le capitaine, et vos coéquipiers. La deuxième est la même mais pour l'équipe adverse et ne sert donc qu'en mode match. La troisième représente le terrain entier avec la position marquée par un nombre en chiffre romains de chaque joueur. La dernière donne le temps restant dans la mi-temps en cours.

Les commandes

Touche directionnelle Déplacer son joueur
Touche directionnelle Haut et Bas Au momment de l'impact de la balle avec le personnage : diriger son tir
Bouton A Faire la mise en jeu
Bouton A Faire une passe
Bouton A Faire une tête (passe ou tir si vous êtes tourné vers les cages adverses sans coéquipier devant vous)
Bouton A Demander à son coéquipier de vous faire une passe
Bouton B Tirer du pied
Bouton B Demander à son coéquipier de tirer du pied
Boutons A + B Faire une retournée acrobatique
Boutons A + B + touche directionnelle Faire une tête plongeante
Bouton A Plaquer
Bouton A Demander à un coéquipier qui marque l'adversaire de le plaquer
Bouton B Tacler
Bouton B Demander à un coéquipier qui marque l'adversaire de le tacler
Bouton Start Mettre le jeu en pause ou reprendre le jeu

Le seul moyen de tirer contre son camp est de faire une tête plongeante, ou une tête sans coéquipier à l'arrière, vers l'arrière et de ne pas la diriger vers le haut ou le bas. Seuls les joueurs peuvent faire des retournées acrobatiques. Seul le capitaine peut donner des ordres, et ceux-ci sont signalés dans la case de dialogue.

Tacler ou plaquer ?

Les personnages possèdent tous une caractéristique cachée : leur résistance. Tacler un personnage l'immobilise un petit laps de temps et lui fait perdre un peu de résistance. Plaquer un adversaire de résistance égale ou plus faible le fait tomber et lui en fait perdre beaucoup. Si l'adversaire est trop résistant, c'est vous qui tombez en perdant beaucoup de résistance. Si l'adversaire est un peu plus résistant vous tombez tous deux en perdant aussi beaucoup de résistance. Le goal plaque toujours dans sa surface et fait toujours tomber l'adversaire en mais en lui faisant perdre seulement un peu de résistance.

Une fois qu'un personnage voit sa résistance tomber à zéro le moindre choc (tacle, tir ennemi...) le met au sol. Si c'est un joueur il se relève un peu après comme s'il avait été plaqué. Sinon il ne se relève que si un but est marqué, à la remise en jeu, ou si c'est à lui de faire une remise de touche ou un corner. À chaque début de mi-temps tous les personnages regagnent toutes leurs forces.

Faire un super tir

Les coéquipiers d'un joueur ne peuvent pas en exécuter. Les adversaires en mode tournoi peuvent en faire autant qu'ils veulent, ils ont une chance d'en sortir un à chaque tir. Cette probabilité est fonction de l'avancement dans le tournoi. Les joueurs peuvent faire jusqu'à cinq supers tirs par mi-temps. Une retournée acrobatique en déclenche un à coup sûr. Idem pour la tête plongeante mais à condition de prendre la balle avant tout rebond au sol et sans qu'un autre participant ne soit en train de faire un contrôle de la poitrine. Enfin, lorsqu'on court balle au pied puis tire, on a une faible chance de déclencher un super tir, ou si on les a épuisés un tir puissant. Le tir puissant est tout simplement un tir très rapide et est limité à un par mi-temps pour chaque joueur.

Alors qu'un tir normal peut mettre à terre un joueur mais est alors intercepté, les supers tirs et tirs puissant ne peuvent être arrêtés que par le goal, tout autre joueur, souvent même le goal, touchant le ballon est projeté dans les airs sans arrêter ce dernier. De plus la portée de ces tirs est illimitée.

Les différents supers tirs

USA (ordinateur), Italie, USA (Don) La balle monte lentement jusqu'en dessous de la barre transversale puis fonce à vive allure vers les buts adverses
Cameroun, Espagne, USA (Fred) La balle avance par accoups réguliers
Japon, USA (Tony) Le ballon change de couleur et prends une forme écrasée
France, Hollande Le ballon s'écrase de façon oblique
Russie Le ballon, orange, reste sur place en vibrant puis fonce à vive allure
Angleterre, USA (Terry) Le ballon alterne entre sa forme normale ronde et une forme écrasée oblique
Mexique, Argentine Le ballon décrit un arc de cercle transversal puis fonce à grande vitesse
Brésil, USA (Mark) Le ballon reste sur place en se dédoublant puis en oscillant de bas en haut, puis fonce en un seul morceau vers les buts
Allemagne de l'ouest, USA (Phil) La balle monte puis descend successivement
USA (Dayv) Le ballon file parallèlement à la longeur du terrain puis dévie vers les buts
USA (Brian) Le ballon fait plusieurs rebonds sans jamais s'arrêter

L'équipe des USA est un peu spéciale : rencontrée en tournoi ses membres utilisent tous le même super tir, alors qu'un joueur aura un super tir qui dépends de son personnage. Le super tir de l'Allemagne de l'ouest est le plus mauvais : si vous tirez au pied vous avez un petit risque que la balle passe au dessus de la barre transversale et surtout si vous faites une retournée vous avez juste une petite chance que le ballon passe sous la barre transversale. Avec le tir de l'Argentine et du Mexique il n'est pas nécessaire de viser pour que le tir soit cadré, mais il arrive parfois que le ballon fonce sur un poteau.

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