Au nombre de huit, sept d'entre elles peuvent être actives ou non :
Il y a huit zones de jeu, chacune ayant ses propres règles.
Région | Lieux concernés | Règles initiales | Membre du club CC au CD 4 |
Balamb | Balamb, BGU | Open | Valet |
Galbadia | Timber, Fac de Galbadia, Deling City, Prison du désert | Identique | |
Dollet | Dollet | Aléatoire, Elémentaire | Trèfle |
Trabia | Fac de Trabia, village Shumi | Plus, Aléatoire | Carreau |
Centra | Winhill, Orphelinat, Forêt chocobo, Vaisseau des Seeds blancs | Identique, Plus, Aléatoire | Joker |
Horizon | Horizon | Mort subite, Elémentaire | Cœur |
Esthar | Ville d'Esthar | Même mur, Elémentaire | Pique |
Hyper-E | Base Lunaire, Lunar Gate, Pod de secours | Toutes les règles | Roi |
Quelques voyageurs jouent avec les règles de leur région d'origine. Par exemple l'étudiant de Trabia dans les vestiaires de la patinoire de la fac de Galbadia.
La dame en vert en face de l'hôtel de Deling City est une voyageuse qui vient d'Horizon et joue avec les règles en vigueur là-bas.
Quant à Laguna, il joue avec les règles d'Esthar même lorsqu'il est dans l'Hydre.
Au début du jeu Squall est un joueur de la zone Balamb, mais il peut changer de zone quand vous défiez des joueurs d'une autre zone.
Si vous êtes joueur de la zone A et que vous défiez un joueur d'une zone B sans apporter de nouvelle règle (aucune règle inconnue dans la région B qui soit connue dans la région A), vous n'avez aucune chance de modifier les règles. Que vous confirmiez le duel ou non, vous avez une chance de devenir un joueur de la région B, mais sans en modifier les règles.
Par contre, si vous apportez au moins une nouvelle règle, là les choses peuvent être intéressantes. Le joueur défié vous propose une partie en mélangeant les règles des deux régions. Si vous refusez le défi, vous avez une petite chance de devenir un joueur de la zone B (rien de nouveau jusque là) mais si vous acceptez (et même si vous choisissez "Annuler" sur l'écran de Triple Triad) il y a quatre résultats possibles au lieu de deux :
Quand vous êtes dans le cas de figure ci-dessus, pour adopter des règles de la nouvelle région sans les changer il faut continuellement refuser la partie aux règles mélangées jusqu'à ce que celle-ci ne vous soit plus proposée, et pour tenter de supprimer une règle il faut continuellement accepter puis recharger la partie si vous diffusez une règle gênante. Les chances de supprimer une règle sont très faibles.
Note pour la règle Même mur : celle-ci n'est signalée que si Identique est active aussi. Cepedant, cela ne l'empêche pas de pouvoir être utilisée pour supprimer d'autre règles. Si vous ne savez plus si elle est active dans une région, tirez parti du fait qu'elle peut apparaître si vous mélangez les règles avec une région qui connait Identique mais pas Même mur.
Notez que quand vous faites plusieurs parties dans une région où beaucoup de règles sont actives, il arrive que l'une d'entre elles disparaisse. Cela est particulièrement vrai pour la région Hyper-E où toutes les règles sont connues.
Fixez-vous un objectif avant de commencer à modifier les règles.
Gardez toujours à l'esprit que pour supprimer des règles dans une région A, il faut toujours qu'il reste une autre région B avec une règle inconnue en A. Logiquement, il semble impossible de supprimer toutes les règles sauf une, puisqu'on ne peut pas supprimer la dernière règle d'une région. Mais en fait si, grâce à l'étudiant qui pêche à Balamb. Défiez-le et il supprime toutes les règles de Balamb.
Vous pouvez donc diffuser à Balamb une règle supplémentaire, (je recommande Même mur qui semble être une règle qui a moins de chance de se transmettre que les autres, donc efficace pour supprimer des règles), supprimer toutes les règles sauf Open partout ailleurs qu'à Balamb, supprimer les règles de Balamb grâce à l'étudiant-pêcheur puis rediffuser Open depuis une autre région. N'hésitez pas à noter les règles qui restent dans chaque région. Enfin, avant de supprimer des règles pensez bien à la région Hyper-E dans laquelle vous ne pouvez pas encore savoir quelle règle va disparaître après vos premières parties. Gardez au moins un exemplaire de chaque règle disponible dans le reste du monde pour parer à toute éventualité.
Si vous comptez obtenir toutes les cartes avant la fin du CD 3, vous pouvez vous contenter du niveau 2. Si vous préférez attendre le CD 4 pour obtenir toutes les cartes, il va falloir aller jusqu'au niveau 3 minimum.
Question fréquente : « Comment faire si il se passe toujours la même chose quand j'essaie de supprimer une règles ? » Si vous remarquez que à chaque fois que vous recommencez, au bout du même nombre de tentatives vous obtenez toujours le même résultat (par exemple, diffuser une règle donnée), cela signifie deux choses : premièrement, vous êtes victime de la faiblesse du générateur aléatoire du jeu qui semble être le même sur PC et sur PS. Ceci est entièrement normal. Deuxièmement, vous faites un hard reset, plutôt qu'un soft reset. Pour faire un soft reset, sur PC faites Ctrl+R et sur PS L1+L2+R1+R2+Start+Select. L'usage du soft reset évitera de réinitialiser à chaque fois le générateur de nombres aléatoires, donc d'obtenir des résultats différents.
Il y en a une et une seule active à chaque partie. Chaque zone a sa règle d'échange. Cette règle permet de déterminer combien de cartes le vainqueur va pouvoir prendre à son adversaire.
Ces règles sont au nombre de quatre :
Au début du jeu elle se trouve à Balamb, devant la gare. Elle ne se déplace que lorsqu'elle gagne ou perd une carte de haut niveau (8 ou plus). Juste après avoir joué contre elle parlez-lui pour connaître sa prochaine destination. Dès que vous changez d'écran, elle s'en va.
À chaque fois que vous la défiez, même si vous changez d'avis et refusez de jouer sans même passer par l'écran de Triple Triad, Ishtar modifie la règle d'échange de la région dans laquelle elle se trouve. Lorsque la reine des cartes est dans une région il est très facile de choisir vous-même la règle d'échange en défiant Ishtar autant de fois que nécessaire. Notez aussi qu'en la défiant vous verrez qu'elle vous propose de jouer avec une règle d'échange différente à chaque fois. Cette règle est indépendante de la règle qu'elle vient de diffuser dans la région.
Posez-lui cette question et Ishtar vous donne la liste des règles actives dans la région où elle se trouve. De plus elle vous propose de propager une règle pour la modique somme de 30000 gils. Elle propose toujours la même règle en fonction des règles déjà actives, la première non active qu'elle trouve dans une liste fixe.
Ishtar vous dit dans quelle zone vous avez le plus joué dernièrement. Elle vous donne également une information sur la règle d'échange. Si vous avez beaucoup joué dans cette région, elle va dire que cette région va transmettre sa règle d'échange aux autres régions.
La marche à suivre pour propager une règle d'échange sans s'amuser à déplacer la reine des cartes de zone en zone est donc la suivante :
Il peut arriver que la règle d'échange mette quelques parties à apparaître. Sinon, il faut recommencer tout le processus.
Vous ne pouvez poser cette question que si Ishtar est à Dollet, sa région d'origine.
Elle va vous parler d'une carte dont son père a besoin pour ses travaux artistiques.
Quand elle prête une carte à son père, ce dernier s'en inspire pour créer
une nouvelle carte qu'il donne à quelqu'un d'autre dans le monde. Ensuite elle donne la
carte que son père lui rend à son fils, le gosse qui peint des os sur les tableaux.
Pour que Ishtar prête une carte à son père, vous devez soit perdre la carte
à Dollet (Ishtar vous dit alors immédiatement que son père sera ravi), soit
perdre la carte ailleurs, ne pas la lui reprendre, et attendre qu'elle arrive à Dollet
pour lui poser la fameuse question sur son père.
Quand vous lui posez cette question elle vous dit également dans quel lieu,
approximativement, une carte créée précédemment se trouve maintenant.
Voici la liste des cartes dont elle a besoin, sachant que vous n'êtes pas obligé d'attendre qu'elle vous demande une carte pour la lui donner, et que vous pouvez lui en donner plusieurs à la fois. Gardez juste à l'esprit que si son fils en possède trop, vous risquez d'avoir du mal à le battre pour récupérer vos cartes.
Oui, je sais, c'est stupide, le père d'Ishtar a besoin de la carte Helltrain qu'il a lui-même créée pour la carte Phénix.
De préférence faites faire à Ishtar des aller-retours entre Balamb et Dollet, en rechargeant quand elle ne se rend pas à la destination désirée. Prenez aussi garde à ne pas diffuser une règle d'échange indésirable, sachant qu'en changeant de zone Ishtar peut modifier la règle d'échange de sa destination.
À partir du début du CD 2, allez voir le major Caraway. Jouez contre lui en faisant exprès de perdre votre carte Ifrit. Il la perd aussitôt mais peut maintenant jouer la carte Linoa.
À partir de votre première visite à Horizon, vous pouvez récupérer votre carte Ifrit en jouant contre Martine qui se trouve au premier plan de l'écran à droite de la maison du maire.
Vous pouvez commencer cette petite quête dès que NORG vous somme de venir le voir et la terminer dès que vous êtes capable de contrôler la BGU.
Membre du club CC | Où le trouver | Conditions pour pouvoir le défier | Carte rare |
Valet | Partie sud du hall, il est vêtu d'un uniforme d'étudiant | Gagner suffisamment de duels dans la région de Balamb | |
Joker | Dans la serre de combat, côté droit, sur la planche en bois | Vaincre Valet | Léviathan |
(Cavalier de) Trèfle | Partie nord du hall, vêtu d'un uniforme de Seed | Vaincre Valet | |
(Princesse de) Carreau | Partie sud du hall, ce sont deux filles | Vaincre Trèfle | |
(Prince de) Pique | Sur la passerelle au premier étage qui mène à l'ascenseur | Vaincre Carreau | |
(Reine de) Cœur | Sur le pont, c'est Shu | Vaincre Pique | Ahuri |
Roi (des cartes) | Sur le pont | Vaincre Cœur et Joker, défier ensuite le docteur Kadowaki puis se reposer autant de fois que nécessaire dans la chambre | Gilgamesh |
La plupart d'entre eux ne sont pas toujours présents, il faut faire dans ce cas des aller-retours entre deux écrans pour les faire venir.
Les vaincre tous au plus tard au CD 3 permet de les affronter dans l'Hydre au CD 4. Voir ci-dessous.
Retrouvez l'Hydre en utilisant le portail du milieu le long de la grand chaîne qui
mène au château d'Ultimecia puis en utilisant un chocobo pour aller dans le
désert tout à l'est de Centra.
Dans l'Hydre les membres du club CC sont tous là, prêts à jouer.
Ils possèdent toutes les cartes rares qui vous manquent ou que vous avez perdues
ou transformées sauf la carte Koyo K.
Les cartes de la quête d'Ishtar, Kiros, Irvine, GroChocobo, Helltrain et Phénix,
sont toutes dans les mains de Carreau, la fille de gauche. Si vous transformez une de ces cartes
rejouez contre cette fille pour retrouver votre carte.
Les autres carte de niveau 8 ou plus sont dans les mains d'un membre du club CC au hasard.
Si vous transformez l'une de ces cartes hors de l'Hydre, un membre du club CC choisi
aléatoirement la récupère. Mais, beaucoup plus intéressant, si
vous vous trouvez dans l'Hydre, c'est le membre du club CC dans la même salle que vous
qui l'obtient. Shu semble être la plus rapide à jouer les cartes rares qu'elle
possède.
Chaque membre du club CC est devenu le représentant d'une des zones de règles,
et vous pouvez encore modifier les règles de la même façon qu'avant (voir
premier tableau).
Pour trouver le site d'atterrissage du pod de secours, allez au Sud du continent d'Esthar, au bout de la péninsule est. Vous ne pourrez pas y poser l'Hydre malgré l'absence d'obstacle visible. C'est la présence du pod de secours qui vous en empêche.
Ishtar s'y trouve seule. Elle est hors zone et joue avec toutes les règles sauf Open et avec la règle d'échange One. Vous pouvez jouer contre elle pour obtenir les cartes rares de sa quête (Kiros, Irvine, GroChocobo, Helltrain et Phénix) mais elle ne jouera une de ces cartes que si vous ne l'avez pas ou plus et ne pourra jouer chacune de ces cartes qu'une seule fois.
Carte | Obtention normale | Obtention au CD 4 |
Koyo K | Donner cinq Elixir à Koyo K | |
GroChocobo | Après avoir perdu la carte Chicobo contre Ishtar à Dollet, jouer contre l'homme assis dans le hall de la BGU en face de la bibliothèque | Jouer contre Ishtar au pod de secours, ou contre Carreau (la fille de gauche) dans l'Hydre |
Angel | Jouer contre Watt soit dans le train des hibous de la forêt, soit sur le vaisseau des Seeds blancs | Jouer contre un membre du club CC |
Gilgamesh | Jouer contre le Roi du club CC | Jouer contre un membre du club CC |
Minimog | Jouer contre le garçon qui court dans le hall de la BGU | Jouer contre un membre du club CC |
Après l'avoir perdue contre Ishtar à Dollet, jouer contre son fils | ||
Chicobo | Aller au sanctuaire des chocobos après avoir été adopté dans toutes les forêts | Jouer contre un membre du club CC |
Après l'avoir perdue contre Ishtar à Dollet, jouer contre son fils | ||
Golgotha | Jouer contre le maire dobe à Horizon | Jouer contre un membre du club CC |
Shiva | Donner gratuitement Comtesse Cochon à Zone sur le vaisseau des Seeds blancs | Jouer contre un membre du club CC |
Ifrit | Vaincre Ifrit | Jouer contre un membre du club CC |
Après l'avoir perdue contre Caraway, jouer contre Martine à Horizon | ||
Ondine | Jouer contre le patron du pub de Dollet | Jouer contre un membre du club CC |
Tauros | Vaincre Tauros et Taurux | Jouer contre un membre du club CC |
Après l'avoir perdue contre Ishtar à Dollet, jouer contre son fils | ||
Taurux | Vaincre Tauros et Taurux | Jouer contre un membre du club CC |
Ahuri | Jouer contre la Reine du club CC | Jouer contre un membre du club CC |
Nosferatu | Vaincre Nosferatu | Jouer contre un membre du club CC |
Leviathan | Jouer contre le Joker du club CC | Jouer contre un membre du club CC |
Odin | Vaincre Odin | Jouer contre un membre du club CC |
Zéphyr | Après la libération de Balamb, jouer contre le patron de l'hôtel ou sa fille | Jouer contre un membre du club CC |
Cerbères | Vaincre Cerberus | Jouer contre un membre du club CC |
Alexander | Jouer contre Piet sur la Base Lunaire ou au site d'atterrissage du pod de secours | Jouer contre un membre du club CC |
Après l'avoir perdue contre Ishtar à Dollet, jouer contre son fils | ||
Phénix | Après avoir perdu la carte Helltrain contre Ishtar à Dollet, jouer contre l'assistant du président dans la résidence présidentielle d'Esthar | Jouer contre Ishtar au pod de secours, ou contre Carreau (la fille de gauche) dans l'Hydre |
Bahamut | Vaincre Bahamut | Jouer contre un membre du club CC |
Helltrain | Après avoir perdu la carte Alexander contre Ishtar à Dollet, jouer contre le patron du pub de Timber | Jouer contre Ishtar au pod de secours, ou contre Carreau (la fille de gauche) dans l'Hydre |
Après l'avoir perdue contre Ishtar à Dollet, jouer contre son fils | ||
Orbital | Vaincre Monarch | Jouer contre un membre du club CC |
Ward | Jouer contre Geyser à Esthar | Jouer contre un membre du club CC |
Kiros | Après avoir perdu la carte MiniMog contre Ishtar à Dollet, jouer contre l'homme en noir en face du centre commercial à Deling City | Jouer contre Ishtar au pod de secours, ou contre Carreau (la fille de gauche) dans l'Hydre |
Laguna | Jouer contre Ellone dans la Base Lunaire | Jouer contre un membre du club CC |
Selphie | Jouer contre l'amie de Selphie à la Fac de Trabia | Jouer contre un membre du club CC |
Quistis | Jouer contre le fan de Quistis dans la cafétéria de la BGU, ou contre un autre de ses fans dans la salle de classe | Jouer contre un membre du club CC |
Irvine | Après avoir perdu la carte Tauros contre Ishtar à Dollet, jouer contre Flo, la femme du maire d'Horizon | Jouer contre Ishtar au pod de secours, ou contre Carreau (la fille de gauche) dans l'Hydre |
Zell | Jouez contre la mère de Zell à Balamb, Zell étant dans l'équipe | Jouer contre un membre du club CC |
Linoa | Après avoir perdu la carte Ifrit contre Caraway, rejouer contre lui | Jouer contre un membre du club CC |
Edea | Jouer contre Edea à l'Orphelinat | Jouer contre un membre du club CC |
Seifer | Jouer contre Cid à la BGU ou à l'Orphelinat | Jouer contre un membre du club CC |
Squall | Jouer contre Laguna à Esthar ou dans l'Hydre | Jouer contre un membre du club CC |